2024. március 28. csütörtökGedeon, Johanna
EUR = 4.9388 RON
USD = 4.5768 RON
HUF = 1.2889 RON
GDP-növekedés = 5,6%
Átlagbér = 3545 lej (nettó)
Munkanélküliség = 5,2%
BET = 13.026,12(-0,54%)
Infláció = 8,19%
Alapkamat = 2,5%
K Plusz tehetséggondozási keretprogram
  • Célkitűzés

    a Kolozsváron és vonzáskörzetében élő tehetséges fiatalok felkutatása és támogatása
  • Részletek

    >>
ARCHÍVUM RSS

Mit jelent a felhasználói élmény megtervezése?

közzétéve: 2017-02-08 20:20

A szépség csak a jéghegy csúcsa a user experience (UX) dizájnban, meg amúgy a formatervezésben. Egy digitális termék (például mobil alkalmazás, weboldal) esetében a felhasználói élmény megtervezésekor legalább annyira fontos a használhatóság, a hasznosság és az eladhatóság – mondta Pásztor Dávid, a budapesti UX studio alapítója, a UX Design című könyv szerzője a Kreatív Kolozsvár második évadának nyitóelőadásán kedd este. Érvelése szerint használható kell legyen egy applikáció, hogy az első letöltés és kipróbálás után ne töröljük rögtön, mert nem tudjuk kezelni vagy felidegesített, hasznosnak kell éreznünk, és a megrendelőnek üzletileg meg kell érnie.

uxdesign4

 

“Az a feladatunk, hogy hidat képezzünk a technológia és az emberek között,

az új technológiákat emberbaráttá tegyük” – foglalta össze a UX dizájnerek munkáját, majd négy pontba szedve beszélt ezekről részletesen. A téma iránt érdeklődőknek azért lehet érdekes, mert közérthetően magyarázta el a folyamatot, és világított rá a sarkalatos kérdésekre, míg a profibbak a példákból tanulhattak leginkább. Állítása szerint a következő négy pontja van egy digitális termék elkészítésének.

1. A problémák és igények megtalálása

Érvelése szerint először meg kell találni a célcsoportod valós problémáit, fájdalmait. És csak ha ez megvan, akkor tudunk tényleg hasznos terméket tervezni. Ez a product discovery. Elmondása szerint többféle lehetősége van a UX dizájnereknek, például a terepkutatás vagy az interjúzás. Az előadáson leginkább az interjúzásról volt szó.

Brókereknek készült termék tervezését hozta fel példának, amihez 16 mélyinterjút készítettek. Az előre várható problémákon kívül, hogy nagyon sok adatot kell elemezniük és átlátniuk, volt egy olyan dolog is, amit mindenki megemlített, de előre senki nem számított rá.

“Ezek a brókerek rengeteg stressznek vannak kitéve, mert sok pénzt kezelnek, és folyamatosan döntést kell hozniuk. A kereskedések lebonyolítása között pedig sok időt kell várni, ami elég idegőrlő, nagy nyomás nehezedik ilyenkor az emberekre. A legtöbbjük azt mondta, hogy nem olyan nehéz megtanulni a szakmának az alapjait, ha elég elhivatottság van, de akkor lesz valaki igazán profi, ha higgadt tud maradni akkor is, amikor nagy tétek forognak kockán” – mesélte. Különböző adatelemző szoftverek eddig is voltak, de mint mondta, ők egy olyan problémát fedeztek fel, amivel eddig nagyon kevesen foglalkoztak, és lehet arra sikeres terméket építeni.

uxdesing

De beszélt arról is, hogyan készítettek befolyásos Instagram-sztárok számára közösségi oldalt. Egy marketingeseket és sikeres Instagram felhasználókat összekötő alkalmazást szerettek volna, de az interjúkészítés közben kiderült, hogy ezeknek a sztároknak inkább egy közösségi oldalra van szükségük, mert nagyon magányosnak érzik magukat, és hasonló érdeklődésű személyekkel szeretnének kapcsolatba lépni, megosztani a tapasztalataikat. Egy ilyen közösségi alkalmazást használnának igazán.

“Rájöttünk, hogy azzal lehet kitűnni a hasonló influencer marketing oldalak közül, ha közösséget próbálunk kiépíteni ezeknek az arcoknak” – így kerültek be olyan lehetőségek az applikációba, hogy profiloldalt tudnak létrehozni, chatelhetnek vagy közösen kampányokat bonyolíthatnak le. A második lépés ennél a pontnál kapcsolódik szorosan az elsőhöz, mert az ilyen nagy váltásokat a kezdeti funkcióhoz képest a megrendelővel és a fejlesztőkkel is el kell fogadtatni.

2. A tapasztalatok megosztása a csapattal

A dizájnerek szerint a tapasztalataik és következtetéseik megosztására workshopok szervezése a legjobb módszer. Az előző Instagram-sztáros példánál maradva elmondta, hogy egy olyan szerepjátékot terveztek, ahol a megrendelőknek és a fejlesztőknek is egy-egy sztárt kellett képviselniük. Így végül pedig az ügyfelek és a programozók is hasonló következtetést vontak le, mint amire a UX dizájnerek jutottak.

“Nem azt csináltuk, hogy odamentünk, és azt mondtuk: Helló, mi vagyunk a dizájnerek, eljöttünk hozzád, és megmondjuk neked, hogy mit kell csinálni. Hanem elmondtuk, hogy voltunk mi interjúzni, és meg kellene az eredményeinket beszélni. A végén ők maguk mondták ki azokat a következtetéseket, amiket egyébként mi is kimondtunk volna. A közös alkotás egyébként a dizájn nagyon fontos része lett manapság. Eltértünk attól, amit a Mad menben látni, hogy sztárarcok folyamatosan szivaroznak whiskyvel a kezükben, hanem az egész átalakul együtt dolgozós, együtt gondolkodásos, együtt ötletelős munkává” – magyarázta, majd ennek az előnyeiről is beszélt.

Állítása szerint azért is jó a közös munka, mert utána mindenki érteni fogja a fejlesztési csapatból a folyamatot, így ha programozás közben feljön valami probléma, akkor ők is tudnak dönteni, mert ismerik a hátteret. A tervezés elején és a nagyobb mérföldköveknél is érdemes különböző típusú workshopokat tartani.

 

uxdesign3

3. A megoldási lehetőségek megkeresése

A harmadik és a negyedik munkafázis szorosan összefügg. Leginkább úgy lehet elképzelni, mint egy keresési folyamatot tesztelésekkel és módosításokkal. Többel is, mert általános nézet, hogy senki nem tud egyből jót tervezni. Például Jony Ive, az Apple vezető dizájnere, a világ egyik leghíresebb formatervezője, amikor a Leicának tervezett egy kamerát, 560 prototípust készített hozzá, ameddig elkészült a végső változattal. Persze ő megteheti, hogy naponta több prototípust készít. Kevésbé szélsőséges esetben is többször kell valós felhasználókon tesztelni.

“Ötletelünk, feldobunk egy csomó lehetséges megoldást, és utána a lehető leggyorsabban építünk egy protót, majd megnézzük, hogy tényleg megoldja-e a problémát, amit meg szeretnénk oldani, vagy nem” – foglalta nagyon röviden össze a munkafolyamatot. Érvelése szerint ebben a tesztelési fázisban a gyorsaság elsődleges szempont, a dizájnerek között az is mondás a prototípus-építésről, hogy ha nem szégyelled, akkor nem is igazi prototípus, mert akkor túl sok időt töltöttél vele.

A megoldási lehetőségek keresésénél csak egy példát említett, amikor önvezető autók vezérlőfelületét próbálták megtervezni. Egy ilyen esetében a bizalom kiépítése az elsődleges, ezért fontos, hogy tudják az utasok, hogy mit érzékel az autó. Ha a vezérlőfelületen a gyalogosokat keretezték, akkor sokan azt hitték a tesztelésnél, hogy valami probléma van velük. Ezért ezt a megoldást el kellett vetni. “Ezzel a dizájnnal több stresszt okoztunk, mint amennyit megoldottunk. Amikor csak vonalat rajzoltunk a gyalogos mellé, akkor viszont már jól tudták érzékelni a felhasználók, hogy mit akar kommunikálni az autó, hogy lekerít egy sávot, nem fog oda menni” – idézte fel az eredményeket. Elmondása szerint az ilyen teszteken az esetek jelentős részében szövegezéssel kapcsolatos problémák merülnek fel.

“Akkor csinálja jól az ember, ha nem fejleszti le az alkalmazást, nem készíti el a pixelpontos dizájnt, nem öl bele rengeteg munkát, hanem valamilyen protót összedob, amit egy kicsit szégyellhet, de gyorsan kipróbálja, hogy előjöjjenek a problémák, még mielőtt rengeteg energiát beleölnének. Amikor már le van tesztelve, és megoldottad a problémákat, akkor állsz neki fejleszteni” – mondta. Ha először próbálkozunk ilyesmivel, akkor a uxpin.com oldalon érdemes próbálkozni Pásztor szerint. De a wireframing tools kifejezéssel többet is lehet találni, mi hirtelen a Mashable top tízes válogatását találtuk.

uxdesign2

4. Prototípusok építése és tesztelése

Legalább 3-4 tesztelés, módosítási kör eltelik, ameddig minden kezelhető lesz. Ennél a résznél a fake-door tesztelésre hozott példát. Ebben az esetben egy olyan gombot helyeznek el a felületen, amihez nem kapcsolódik funkció, és azt nézik, hogy hányan kattintanak rá. Például az RTL Klub ilyen teszttel ellenőrizte, megéri-e számukra, hogy HD minőségben közvetítsenek a webes felületükön. Úgy döntötték el, hogy kiraktak egy HD-gombot, és megnézték, hogy hányan kattintanának rá. Ha látod, hogy van igény rá, akkor lehet kezdeni a fejlesztést. Elmondása szerint ebből nem lehet sokat elhelyezni, de ésszel kifejezetten érdemes használni. De egészen nagy cégek is használják.

Tanácsként az UX dizájnereknek csak annyit mondott, hogy mindig másnak csinálják, ezért a saját elképzeléseikhez nem szabad ragaszkodni, félre kell tenni az egót, és a valós felhasználókra kell figyelni. Mert így lesz sikeres a termék.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.

This blog is kept spam free by WP-SpamFree.